jueves, 25 de septiembre de 2014

Psicomotricidad, Juego y Desarrollo de Aprendizajes.



NUCLEO PROBLEMICO # 3
PREGUNTAS GENERADORAS



¿Qué piensa de la siguiente frase?

“el preescolar no es un juego, pero se aprende jugando". 

Los niños aprenden mucho más jugando que estudiando, haciendo que mirando. El juego que hacen solos sin el control de los adultos es la forma cultural más alta que toca un niño. Los niños que han podido jugar bien y durante mucho tiempo serán adultos mejores”
“El juego da recursos para la vida. Todas las crisis de la juventud se gestan en la primera infancia”





¿Que debe saber un padre de familia sobre las necesidades de juego del niñ@ y que actividades pueden hacer los padres de familia para prevenir desordenes del aprendizaje?


El juego proporciona recursos suficientes para participar en muchas actividades:


  • “El juego ocupa un espacio importante en la vida del niño
  • Proporciona alto grado de placer
  • Le permite conocer el mundo y recrearlo
  • Le dé  la posibilidad de manifestarse y satisfacer significativamente su curiosidad,               imaginación su necesidad de actividad
  • Es una actividad desarrolladora
  • Es una actividad modeladora por excelencia
  • Al realizar acciones lúdicas con objetos crea bases para proceso intelectuales generales
  • Genera sentimientos, emociones y actitudes positivos
  • Desarrolla la independencia, la autonomía
  • Es elemento potenciador del desarrollo de las diversas esferas que configuran la personalidad del niño”.


¿Qué concepto conoces de psicomotricidad?


“La Psicomotricidad es la Psicología del Movimiento. Esto quiere decir que nuestro cuerpo está conectado con nuestra mente y nuestras emociones. Cuando se realiza una acción, ésta va acompañada de un pensamiento y una emoción”.

“La Psicomotricidad permite el desarrollo integral de la persona, porque aborda al individuo como un todo tomando en cuenta su aspecto afectivo, el social, el intelectual y el motriz”.


¿Cuál es la división de la psicomotricidad? Aplique un ejemplo a cada  una de estas divisiones.


Su división en el campo educativo.

En el campo  de formación educativo  inicia es convertir la sicomotricidad  en una propuesta que contribuya a mejorar la calidad de la educación.

Conceptualización  “La etapa preescolar es efectivamente, la edad de las primeras adquisiciones, que le permitirán salir poco a poco de la “dependencia” con la madre para adquirir una relativa independencia de pensamiento y de acción, merced a la autonomía de movimientos”.

“A partir de la acción el niño pasa a la representación mental, al simbolismo, a la figuración y a la operación. La actividad corporal y las actividades sensoriales contribuyen de manera fundamental al desarrollo temprano de su inteligencia. Uno de los objetivos principales del trabajo de los psicomotricistas consiste en la construcción de la identidad propia del niño a Través de la vivencia y exploración del espacio, tiempo, objetos y los otros”.
Los contenidos de la psicomotricidad: como medio educativo, ejemplo La función tónica, La postura y el equilibrio.

En los primeros años de vida el desarrollo intelectual y el desarrollo psicomotor van de la mano, determinando en gran medida los diferentes aprendizajes en años posteriores, entre ellos se encuentran los escolares: lectura, escritura, matemática, etc., porque para fijar la atención el niño necesita del dominio del cuerpo y de la inhibición voluntaria.



Resulta por ello fundamental para que el niño pueda acceder al movimiento del pensamiento lógico y continuo que haya vivenciado a través del movimiento, todas las posibilidades que su cuerpo le permite en cada etapa de su vida.

Los juegos corporales son esenciales en el crecimiento, debido a que colaboran en la comunicación con el medio, los otros y en el desarrollo del funcionamiento psicomotor.



La psicomotricidad en el ámbito educativo pretende jerarquizar el papel del cuerpo en el proceso de aprendizaje de todo niño, apuntando al conocimiento de sí y de los otros, otorgándole la importancia que tiene en el desarrollo de todo ser humano.



TRABAJO EN CIPA.



Juegos pedagógicos y de relevos


Al contrario que los juegos lúdicos, los juegos pedagógicos se desarrollan con la intención de provocar un aprendizaje significativo, estimular la construcción de un nuevo conocimiento y, de modo principal, suscitar el desarrollo de una habilidad operativa.




Debe ser utilizado con el suficiente uso crítico para poder mantenerlos o modificarlos en el caso de que sea necesario porque se alejen de los objetivos. Se deben hacer uso de los juegos siempre y cuando la programación lo permita y para reforzar y alzar el aprendizaje que deseemos.

Los juegos están condicionados por cuatro elementos que deben tenerse en cuenta a la hora de aplicar una serie de juegos en el aula:

-La construcción del juego en una autoestima para el alumno, es decir que los juegos que se empleen deben ajustarse a un nivel de dificultad ideal para que el alumno ni se desinterese ni se sienta incapaz de resolver el juego. El profesor debe de proponer retos en los que siempre puedan ser resueltos por los alumnos de modo individual o grupal. Debe existir un refuerzo positivo para animar a alumno con pistas y ayudas si fuera necesario al igual que transmitirle ganas de comenzar otro juego la próxima vez.

- El juego necesita siempre tener un comienzo, intermedio y final e intentar que no se encuentre limitado en el caso de que existan varias posibilidades o dudas de concluirlo. El juego no debe de ser interrumpido y el alumno debe de ser estimulado.

-Condiciones favorables, es decir debe utilizarse como recurso para luchar contra la apatía, ya que los juegos son sin duda un estímulo para los alumnos. No debemos utilizar este recurso como forma de castigo o como una tarea dentro del trabajo escolar.

- Por ultimo un factor muy importante para el éxito de un juego es el ambiente, ya que debe existir el espacio necesario para la aplicación del juego, así como una debida organización y limpieza del lugar donde se va a realizar el juego.

En el siguiente cuadro podemos ver la relación de algunas líneas de estimulación de ciertas inteligencias que se pueden llevar a cabo mediante los juegos pedagógicos.

Inteligencia
Líneas de estimulación
Lingüística
Vocabulario, fluidez verbal, gramática, alfabetización, memoria verbal.
Lógico-matemático
Conceptualización, sistemas de numeración, operación y conjunto, pensamiento lógico
Naturalista 
Curiosidad, descubrimiento, aventuras, exploración, interacción.
Musical
Estructura rítmica, percepción auditiva, comprensión de sonidos, discriminación de ruidos y sonidos.
Capacidad corporal
Percepción de peso y tamaño, motricidad y coordinación manual, coordinación visual-motora y táctil, percepción de formas.
Personal
Autoconocimiento y relaciones sociales, Administración de las emociones, percepción corporal, auto motivación y comunicación interpersonal. 
Espacial
Orientación espacial, orientación temporal, Lateralidad, alfabetización cartográfica, creatividad.
Pictórica
Reconocimiento de colores, reconocimiento de formas y tamaño, reconocimiento de objetos, percepción visual-motora.


ALGUNOS JUEGOS PEDAGÓGICOS

He aquí algunos de los juegos que consideramos con mayor interés pedagógico, los cuales hemos dividido en grupos:


Juegos al Aire Libre:

·       Las cuatro Esquinas: En el cruce de dos calles, en la intersección, se forma un cuadrado que es la base del juego; cada jugador ocupa una esquina salvo el que se la queda que permanece en el centro. Los jugadores deben cambiarse de esquina sin que el que está en el centro logre ocupársela; si el jugador del centro consiguiera esto el que se ha quedado sin esquina debe irse al centro y será él quien debe intentar quitar la esquina. En este juego se desarrolla el ámbito psicomotor y social.

     Disparates: Se ponen los jugadores en círculo, empieza a preguntar uno al compañero que está a su izquierda << ¿Para qué sirve un objeto/persona/etc.?>>, el compañero le responde lo que él crea conveniente y sigue preguntando al que está a su izquierda hasta que se llega al que empezó a preguntar, de modo que todos tienen que haber hecho una pregunta. Comienza el primero que preguntó diciendo lo que preguntó al de su izquierda pero contestando lo que respondió al de su derecha. Este juego desarrolla el ámbito cognoscitivo y el social.

·     Estrellita en el mar: Se hacen dos equipos, con aproximadamente el mismo número de personas en cada uno. Un equipo se esconde y el otro debe encontrarlo; el equipo que debe ser buscado debe dejar a uno de sus miembros en una esquina, enseñando al otro equipo un brazo o una pierna como señal. Cuando si equipo esté escondido él sale corriendo para unirse a su equipo y dice <<Estrellitas en el Mar>>; el otro equipo sale en su busca y cuando les encuentren dicen <<Tierra descubierta>>, siendo ellos ahora los que deben esconderse. Este juego desarrolla el ámbito psicomotor, el social y el afectivo.

·       Gallinita ciega: Se acuerda una zona del juego, se le tapa a una persona los ojos y se le dice << Gallinita ciega: ¿Qué se te ha perdido?>> La persona responde <<Una aguja y un dedal>>; se le dice al que hace de gallinita: <<Pues da tres vueltecitas y lo encontrarás>> mientras se le gira. La gallina debe intentar coger a una persona y adivinar su nombre sin verla, solamente tocando. Si acierta, la persona que ha sido cogida hará de gallinita. Este juego desarrolla el ámbito psicomotor, el cognoscitivo y el social.


·    Policías y ladrones: Un grupo hace de policías y otro de ladrones de modo que los primeros tienen que pillar a los segundos. Se pueden hacer rehenes que se quedaran en la zona de la cárcel y que podrán ser liberados por sus compañeros ladrones. Este juego desarrolla el ámbito psicomotor, el social y el afectivo.



LOS JUEGOS DE RELEVOS

Los juegos de relevos -o de postas- son muy empleados en las clases de Educación Física.
A través de los años y de la observación práctica, vemos que si bien son juegos muy sencillos, se cae habitualmente en una serie de errores u omisiones que atentan contra la actividad misma.
Este tipo de juego para llevarse a cabo necesita del cumplimiento de determinadas pautas: quienes participan en él, tienen que esperar turno, actuar sólo cuando les corresponde, tratar de coordinar las acciones con otro compañero y con la mayor celeridad posible, y tener sentido de equipo.
Hay opiniones encontradas respecto a estos juegos. Creemos que, propuestos en su medida justa y atendiendo los aspectos que aquí ofrecemos, pueden resultar óptimos, incluso para ser trabajados desde el primer nivel.


Actividades sugeridas
  • Para mantener la buena atención y la dinámica de juego, recomendamos tener en cuenta algunas cuestiones al programarlos:
  • Distribuya los niños en muchos equipos de pocos integrantes.
  • Proponga acciones simples, seguras y que todos dominen. Le recomendamos no incluir destrezas gimnásticas ni acciones que requieran detalles técnicos muy precisos o que generen riesgos innecesarios.
  • Fíjeles recorridos de distancias cortas (suficientemente cortas).
  • Programe el juego de manera que el tiempo de espera de cada alumno sea más corto que su acción.
  • No complejice porque sí, innecesariamente. Lo rebuscado no es sinónimo de adecuado, de mejor ni de atractivo.
Se proponemos esta secuencia para lograr la mecánica del relevo continuado:
  1. Distribuya los equipos al azar: reparta papeles de colores, objetos pequeños o tarjetas con figuras de animales, etc., y haga que los alumnos que coinciden se encuentren.
  2. Una vez establecidos los grupos, fíjeles una tarea para realizar una vez a cada uno, organizados espacialmente a gusto. Luego analizarán lo acontecido. Las tareas pueden ser, por ejemplo, dar tres saltitos en el lugar, con los pies juntos, y habilitar al compañero siguiente tocándole una mano, señalándolo con un dedo de la mano, entregándole una tira de género, etc.
  3. Después se distribuyen todos los grupos en hileras (uno detrás del otro), a partir de una línea de partida y con el mismo frente. Juntos van trotando hasta una marca y regresan al punto de partida. Es interesante que los alumnos, en este punto, comprendan que la tarea propuesta se llevará a cabo sin acentuar la competencia entre ellos.
  4. Sale un integrante de cada equipo por vez, cuando le toca: esto significa que lo hará cuando usted dé la señal para cada salida, no uno detrás del otro. Pruebe con cada uno de los equipos para comprobar que han comprendido las reglas del juego.
  5. Sin apresurarse, que lo hagan de a uno por vez, llevando en su mano un trozo de madera (o un objeto similar) que sea adecuado para ser manipulado por los niños. Cuando regresan al punto de partida, pasan el objeto al compañero siguiente para que realice la acción propuesta.
  6. ¿Podrán terminar de hacerlo, una vez cada uno, antes de que el profesor llegue caminando, como en cámara lenta, hasta un lugar prefijado? Cuando reciben la señal para comenzar, cada grupo entra en acción, y usted inicia su 'caminata lunar'.
    ¿Todos los equipos pudieron ganarle al docente? Invente otra forma 'temporal', externa a los grupos, para jugar con variantes sin generar dudas.
  7. Carrera de los sombreros o las gorras. A una orden dada por usted, cada integrante de los equipos -a su turno- tiene que correr a la mayor velocidad posible para cumplir la tarea prevista y, al regresar al punto de partida, entregarle el sombrero o la gorra al compañero que sigue, quien no puede salir sin tenerlo bien puesto.
  8. Piense otros juegos de relevos para jugar en parejas, en equipos de tres o más alumnos (siempre en pequeños grupos). ¿Qué consignas les daría?
    Éstas son algunas de las propuestas que le sugerimos trabajar. Pruebe todas las ideas que a usted le parezcan interesantes para juegos de relevos simples o complejos, continuados o no, siempre atento a lo planteado en relación con el cuidado de la propuesta y su puesta en práctica.
Aspectos a tener en cuenta
  • Proponga una gran variedad de juegos para que los relevos no sean la única propuesta de una clase.
  • Es muy importante su actitud frente al juego y, en consecuencia, frente a la competitividad que puede generarse. Evite situaciones que enfrenten al grupo aunque sea en forma jugada.
  • Busque elementos que sean aptos para ser fácilmente tomados y transportados y que no presenten riesgos en su manipulación.

Aportes sobre el tema
Döbles, E. y Döbles, H. Manual de juegos menores. Stadium, Buenos Aires, 1981.
Ministerio de Educación
Programa Nacional de Innovaciones Educativas

Carreras de relevos acuáticas

Se necesitan dos baldes y una esponja grande en cada equipo para poder jugar a este juego de relevos. Coloca un balde lleno de agua cerca de la línea de salida para cada equipo. El otro balde se coloca en el otro extremo del patio sin nada dentro. Los jugadores se turnan para mojar la esponja en el agua y correr hacia el balde vacío. Deben exprimir el agua de la esponja en el balde para llenarlo. El primer equipo que llene el balde ganará. Utilizar un balde más pequeño que el vacío apurará el juego. También se puede utilizar una botella u otro recipiente con una abertura pequeña para que sea más difícil exprimir el agua en su interior.

Carreras de relevos de equilibrio

Esta carrera de relevos requiere un ritmo más lento debido a que los jugadores deben equilibrar un objeto mientras se mueven hacia arriba y hacia abajo en el patio. El objeto que se debe llevar equilibrado depende de lo que tengas disponible para usar. Una opción común es equilibrar un huevo en una cuchara. Otras ideas incluyen equilibrar un libro sobre la cabeza o una taza de agua en una bandeja. Los jugadores se turnan para caminar hacia ida y vuelta mientras equilibran el objeto.


Carreras de relevos con una bolsa de papas

La carrera tradicional de la bolsa de papas funciona del mismo modo que la carrera normal de relevo. Cada equipo tiene su propio saco de papas o cualquier otra bolsa grande. Debe ser lo suficientemente grande para las piernas del niño y para que se adapte a su cuerpo, llegándole alrededor de la cintura. Un niño de cada equipo se mete en una bolsa y se aferra a la parte superior con las manos. Los jugadores saltan a lo largo del patio desde el interior de la bolsa y vuelven a la línea de salida. Salen de las bolsas y se la pasan al siguiente jugador del equipo, el cual repetirá la misma acción de correr y volver.

Carreras de relevos de vestuario

Las carreras de relevos de vestuario funcionan bien con algún tema en particular. Reúne algunas prendas de vestir que coincidan con la temática del juego. Para un tema de playa puedes utilizar aletas de natación, un chaleco salvavidas, bermudas grandes de natación, antiparras y un tubo de snorkel. Un tema de vaqueros puede incluir botas, chaparreras, chaleco y sombrero. Cada equipo necesita su propio equipo de vestimenta con la misma cantidad de elementos. El primer jugador de cada equipo se debe colocar toda la ropa. Debe caminar o correr hacia abajo y hacia atrás. Luego debe quitarse la ropa para disfrazarse y pasársela al siguiente jugador.


ACTIVIDADES PARA REALIZAR CARRERAS DE RELEVOS:

Estas actividades resultan siendo muy divertidas para la clase de educación física ya que a los niños les gusta competir con sus propios compañeros, por que demuestran a los demás  sus propias  habilidades, aquí te recomendamos unas, utilízalas con tus estudiantes  veras lo gratificante y satisfactorio que resulta hacerlas.

Indicaciones:   los niños deberán estar formados en 2 filas cada uno tendrá su propia pareja, en la cual ellos deberán pasar por cada una de las estaciones, estas son:

  1. Estarán ubicadas en el suelo una bomba, la cual los niños deberán explotar con la       cola.
  2. Carrera de encostalados.
  3. Llevaran con la boca una cuchara con un pin-pon, sin ayuda alguna de las manos.
  4. Deberán tumbar con un balón, tres botellas que estarán ubicadas en el suelo, y así mismo dejarlas en su estado inicial. luego se desplazaran donde se encuentra una  ratonera cada grupo eligiera un  representante y a ellos se le hará entrega de 5 canicas ellos la deberán lanzar y ganara  el  grupo que  acumule más puntos   después en una mesa abran colocados dos dominós, cada grupo de igual forma elegirá un solo representante para que  construyan una torre gigante el ganador será el que la arme  un tiempo determinado sin dejarlo caer . 
  5. siguiendo con las carreras tendremos una estación donde abran unos hulas  hulas y se harán competencias de cuál es el alumno que hace girar mas el hula hula en  la muñeca, cuello, en la cintura, en el pie etc. 
  6. Para finalizar encontraran en una vasija cascos de mandarina, para que los niños lo cojan con la boca sin ayuda de las manos.
  7. Por ultimo deberán regresar a la fila para tocarles la mano a la siguiente pareja.
  8. terminado el primer grupo en pasar cada una de las estaciones este será el “GANADOR “.