NUCLEO PROBLEMICO # 3
PREGUNTAS GENERADORAS
¿Qué
piensa de la siguiente frase?
“el
preescolar no es un juego, pero se aprende jugando".
“Los niños aprenden mucho más jugando que estudiando,
haciendo que mirando. El juego que
hacen solos sin el control de los adultos es la forma cultural más
alta que toca un niño. Los niños que han podido jugar bien y durante
mucho tiempo serán adultos mejores”
“El juego da recursos
para la vida. Todas las crisis de la juventud se gestan en la primera
infancia”
¿Que debe saber un padre de familia sobre las necesidades de juego del niñ@ y
que actividades pueden hacer los padres de familia para prevenir desordenes del
aprendizaje?
El juego proporciona recursos suficientes para participar en
muchas actividades:
- “El juego ocupa un espacio importante en la vida del
niño
- Proporciona alto grado de placer
- Le permite conocer el mundo y recrearlo
- Le dé la posibilidad de manifestarse y satisfacer
significativamente su curiosidad, imaginación su necesidad de actividad
- Es una actividad desarrolladora
- Es una actividad modeladora por excelencia
- Al realizar acciones lúdicas con objetos crea bases para proceso intelectuales generales
- Genera sentimientos, emociones y actitudes positivos
- Desarrolla la independencia, la autonomía
- Es elemento potenciador del desarrollo de las diversas esferas que configuran la personalidad del
niño”.
¿Qué concepto conoces de psicomotricidad?
“La Psicomotricidad es la
Psicología del Movimiento. Esto quiere decir que nuestro cuerpo está conectado
con nuestra mente y nuestras emociones. Cuando se realiza una acción, ésta va
acompañada de un pensamiento y una emoción”.
“La Psicomotricidad permite
el desarrollo integral de la persona, porque aborda al individuo como un todo
tomando en cuenta su aspecto afectivo, el social, el intelectual y el motriz”.
¿Cuál es la división de
la psicomotricidad? Aplique un ejemplo a cada
una de estas divisiones.
Su división en el campo
educativo.
En el campo de formación educativo inicia es convertir la sicomotricidad en una propuesta que contribuya a mejorar la
calidad de la educación.
Conceptualización “La etapa preescolar es efectivamente, la
edad de las primeras adquisiciones, que le permitirán salir poco a poco de la “dependencia”
con la madre para adquirir una relativa independencia de pensamiento y de
acción, merced a la autonomía de movimientos”.
“A partir de la acción el niño pasa a la
representación mental, al simbolismo, a la figuración y a la operación. La
actividad corporal y las actividades sensoriales contribuyen de manera fundamental
al desarrollo temprano de su inteligencia. Uno de los objetivos principales del
trabajo de los psicomotricistas consiste en la construcción de la identidad
propia del niño a Través de la vivencia y exploración del espacio, tiempo,
objetos y los otros”.
Los contenidos de la psicomotricidad: como
medio educativo, ejemplo La función tónica, La postura y el equilibrio.
En los
primeros años de vida el desarrollo intelectual y el desarrollo psicomotor van
de la mano, determinando en gran medida los diferentes aprendizajes en años
posteriores, entre ellos se encuentran los escolares: lectura, escritura,
matemática, etc., porque para fijar la atención el niño necesita del dominio del
cuerpo y de la inhibición voluntaria.
Resulta por ello fundamental para que el niño pueda acceder al movimiento del
pensamiento lógico y continuo que haya vivenciado a través del movimiento,
todas las posibilidades que su cuerpo le permite en cada etapa de su vida.
Los juegos corporales son esenciales en el
crecimiento, debido a que colaboran en la comunicación con el medio, los otros
y en el desarrollo del funcionamiento psicomotor.
La psicomotricidad en el ámbito educativo pretende jerarquizar el papel del
cuerpo en el proceso de aprendizaje de todo niño, apuntando al conocimiento de
sí y de los otros, otorgándole la importancia que tiene en el desarrollo de
todo ser humano.
TRABAJO EN CIPA.
Juegos pedagógicos y de relevos
Al contrario que los juegos
lúdicos, los juegos pedagógicos se desarrollan con la intención de provocar un
aprendizaje significativo, estimular la construcción de un nuevo conocimiento
y, de modo principal, suscitar el desarrollo de una habilidad operativa.
Debe ser utilizado con el suficiente uso crítico
para poder mantenerlos o modificarlos en el caso de que sea necesario porque se
alejen de los objetivos. Se deben hacer uso de los juegos siempre y cuando la
programación lo permita y para reforzar y alzar el aprendizaje que deseemos.
Los juegos están condicionados por cuatro
elementos que deben tenerse en cuenta a la hora de aplicar una serie de juegos
en el aula:
-La construcción del juego en una
autoestima para el alumno, es decir
que los juegos que se empleen deben ajustarse a un nivel de dificultad ideal
para que el alumno ni se desinterese ni se sienta incapaz de resolver el juego.
El profesor debe de proponer retos en los que siempre puedan ser resueltos por
los alumnos de modo individual o grupal. Debe existir un refuerzo positivo para
animar a alumno con pistas y ayudas si fuera necesario al igual que
transmitirle ganas de comenzar otro juego la próxima vez.
- El juego necesita siempre
tener un comienzo, intermedio y final e intentar que no se encuentre limitado en el caso de que existan varias
posibilidades o dudas de concluirlo. El juego no debe de ser interrumpido y el
alumno debe de ser estimulado.
-Condiciones favorables, es decir debe utilizarse como recurso para luchar
contra la apatía, ya que los juegos son sin duda un estímulo para los alumnos.
No debemos utilizar este recurso como forma de castigo o como una tarea dentro
del trabajo escolar.
- Por ultimo un factor muy importante para el
éxito de un juego es el ambiente, ya que debe existir el espacio necesario para la
aplicación del juego, así como una debida organización y limpieza del lugar
donde se va a realizar el juego.
En el siguiente cuadro podemos ver la relación
de algunas líneas de estimulación de ciertas inteligencias que se pueden llevar
a cabo mediante los juegos pedagógicos.
Inteligencia
|
Líneas de estimulación
|
Lingüística
|
Vocabulario, fluidez verbal, gramática,
alfabetización, memoria verbal.
|
Lógico-matemático
|
Conceptualización, sistemas de numeración,
operación y conjunto, pensamiento lógico
|
Naturalista
|
Curiosidad, descubrimiento, aventuras,
exploración, interacción.
|
Musical
|
Estructura rítmica, percepción auditiva,
comprensión de sonidos, discriminación de ruidos y sonidos.
|
Capacidad corporal
|
Percepción de peso y tamaño, motricidad y
coordinación manual, coordinación visual-motora y táctil, percepción de
formas.
|
Personal
|
Autoconocimiento y relaciones sociales,
Administración de las emociones, percepción corporal, auto motivación y comunicación
interpersonal.
|
Espacial
|
Orientación espacial, orientación temporal,
Lateralidad, alfabetización cartográfica, creatividad.
|
Pictórica
|
Reconocimiento de colores, reconocimiento de
formas y tamaño, reconocimiento de objetos, percepción visual-motora.
|
ALGUNOS JUEGOS
PEDAGÓGICOS
He aquí algunos de los juegos que consideramos
con mayor interés pedagógico, los cuales hemos dividido en grupos:
Juegos al Aire Libre:
· Las
cuatro Esquinas: En el
cruce de dos calles, en la intersección, se forma un cuadrado que es la base
del juego; cada jugador ocupa una esquina salvo el que se la queda que
permanece en el centro. Los jugadores deben cambiarse de esquina sin que el que
está en el centro logre ocupársela; si el jugador del centro consiguiera esto
el que se ha quedado sin esquina debe irse al centro y será él quien debe
intentar quitar la esquina. En este juego se desarrolla el ámbito psicomotor y
social.
Disparates: Se ponen los jugadores en círculo, empieza
a preguntar uno al compañero que está a su izquierda << ¿Para qué sirve
un objeto/persona/etc.?>>, el compañero le responde lo que él crea
conveniente y sigue preguntando al que está a su izquierda hasta que se llega
al que empezó a preguntar, de modo que todos tienen que haber hecho una
pregunta. Comienza el primero que preguntó diciendo lo que preguntó al de su
izquierda pero contestando lo que respondió al de su derecha. Este juego
desarrolla el ámbito cognoscitivo y el social.
· Estrellita
en el mar: Se
hacen dos equipos, con aproximadamente el mismo número de personas en cada uno.
Un equipo se esconde y el otro debe encontrarlo; el equipo que debe ser buscado
debe dejar a uno de sus miembros en una esquina, enseñando al otro equipo un
brazo o una pierna como señal. Cuando si equipo esté escondido él sale
corriendo para unirse a su equipo y dice <<Estrellitas en el Mar>>;
el otro equipo sale en su busca y cuando les encuentren dicen <<Tierra
descubierta>>, siendo ellos ahora los que deben esconderse. Este juego
desarrolla el ámbito psicomotor, el social y el afectivo.
· Gallinita
ciega: Se acuerda una zona
del juego, se le tapa a una persona los ojos y se le dice << Gallinita
ciega: ¿Qué se te ha perdido?>> La persona responde <<Una aguja y
un dedal>>; se le dice al que hace de gallinita: <<Pues da tres
vueltecitas y lo encontrarás>> mientras se le gira. La gallina debe
intentar coger a una persona y adivinar su nombre sin verla, solamente tocando.
Si acierta, la persona que ha sido cogida hará de gallinita. Este juego
desarrolla el ámbito psicomotor, el cognoscitivo y el social.
· Policías
y ladrones: Un grupo
hace de policías y otro de ladrones de modo que los primeros tienen que pillar
a los segundos. Se pueden hacer rehenes que se quedaran en la zona de la cárcel
y que podrán ser liberados por sus compañeros ladrones. Este juego desarrolla
el ámbito psicomotor, el social y el afectivo.
Los juegos de relevos -o de postas- son muy empleados en
las clases de Educación Física.
A través de los años y de la observación
práctica, vemos que si bien son juegos muy sencillos, se cae habitualmente en
una serie de errores u omisiones que atentan contra la actividad misma.
Este tipo de
juego para llevarse a cabo necesita del cumplimiento de determinadas pautas:
quienes participan en él, tienen que esperar turno, actuar sólo cuando les
corresponde, tratar de coordinar las acciones con otro compañero y con la mayor
celeridad posible, y tener sentido de equipo.
Hay opiniones
encontradas respecto a estos juegos. Creemos que, propuestos en su medida justa
y atendiendo los aspectos que aquí ofrecemos, pueden resultar óptimos, incluso
para ser trabajados desde el primer nivel.
Actividades sugeridas
- Para mantener la buena
atención y la dinámica de juego, recomendamos tener en cuenta algunas
cuestiones al programarlos:
- Distribuya los niños en
muchos equipos de pocos integrantes.
- Proponga acciones simples,
seguras y que todos dominen. Le recomendamos no incluir destrezas
gimnásticas ni acciones que requieran detalles técnicos muy precisos o que
generen riesgos innecesarios.
- Fíjeles recorridos de
distancias cortas (suficientemente cortas).
- Programe el juego de
manera que el tiempo de espera de cada alumno sea más corto que su acción.
- No complejice porque sí,
innecesariamente. Lo rebuscado no es sinónimo de adecuado, de mejor ni de
atractivo.
Se proponemos
esta secuencia para lograr la mecánica del relevo continuado:
- Distribuya los equipos al
azar: reparta papeles de colores, objetos pequeños o tarjetas con figuras
de animales, etc., y haga que los alumnos que coinciden se encuentren.
- Una vez establecidos los
grupos, fíjeles una tarea para realizar una vez a cada uno, organizados
espacialmente a gusto. Luego analizarán lo acontecido. Las tareas pueden
ser, por ejemplo, dar tres saltitos en el lugar, con los pies juntos, y
habilitar al compañero siguiente tocándole una mano, señalándolo con un
dedo de la mano, entregándole una tira de género, etc.
- Después se distribuyen
todos los grupos en hileras (uno detrás del otro), a partir de una línea
de partida y con el mismo frente. Juntos van trotando hasta una marca y
regresan al punto de partida. Es interesante que los alumnos, en este
punto, comprendan que la tarea propuesta se llevará a cabo sin acentuar la
competencia entre ellos.
- Sale un integrante de cada
equipo por vez, cuando le toca: esto significa que lo hará cuando usted dé
la señal para cada salida, no uno detrás del otro. Pruebe con cada uno de
los equipos para comprobar que han comprendido las reglas del juego.
- Sin apresurarse, que lo
hagan de a uno por vez, llevando en su mano un trozo de madera (o un
objeto similar) que sea adecuado para ser manipulado por los niños. Cuando
regresan al punto de partida, pasan el objeto al compañero siguiente para
que realice la acción propuesta.
- ¿Podrán terminar de
hacerlo, una vez cada uno, antes de que el profesor llegue caminando, como
en cámara lenta, hasta un lugar prefijado? Cuando reciben la señal para
comenzar, cada grupo entra en acción, y usted inicia su 'caminata lunar'.
¿Todos los equipos pudieron ganarle al docente? Invente otra forma
'temporal', externa a los grupos, para jugar con variantes sin generar
dudas.
- Carrera de los sombreros o
las gorras. A una orden dada por usted, cada integrante de los equipos -a
su turno- tiene que correr a la mayor velocidad posible para cumplir la
tarea prevista y, al regresar al punto de partida, entregarle el sombrero
o la gorra al compañero que sigue, quien no puede salir sin tenerlo bien
puesto.
- Piense otros juegos de
relevos para jugar en parejas, en equipos de tres o más alumnos (siempre
en pequeños grupos). ¿Qué consignas les daría?
Éstas son algunas de las propuestas que le sugerimos trabajar. Pruebe
todas las ideas que a usted le parezcan interesantes para juegos de
relevos simples o complejos, continuados o no, siempre atento a lo
planteado en relación con el cuidado de la propuesta y su puesta en
práctica.
Aspectos a tener en cuenta
- Proponga una gran variedad
de juegos para que los relevos no sean la única propuesta de una clase.
- Es muy importante su
actitud frente al juego y, en consecuencia, frente a la competitividad que
puede generarse. Evite situaciones que enfrenten al grupo aunque sea en
forma jugada.
- Busque elementos que sean
aptos para ser fácilmente tomados y transportados y que no presenten
riesgos en su manipulación.
Aportes sobre el tema
Döbles, E. y
Döbles, H. Manual de juegos menores. Stadium, Buenos Aires, 1981.
Ministerio de
Educación
Programa Nacional de Innovaciones Educativas
Carreras de relevos
acuáticas
Se
necesitan dos baldes y una esponja grande en cada equipo para poder jugar a
este juego de relevos. Coloca un balde lleno de agua cerca de la línea de
salida para cada equipo. El otro balde se coloca en el otro extremo del patio
sin nada dentro. Los jugadores se turnan para mojar la esponja en el agua y
correr hacia el balde vacío. Deben exprimir el agua de la esponja en el balde
para llenarlo. El primer equipo que llene el balde ganará. Utilizar un balde
más pequeño que el vacío apurará el juego. También se puede utilizar una
botella u otro recipiente con una abertura pequeña para que sea más difícil
exprimir el agua en su interior.
Carreras de relevos de
equilibrio
Esta
carrera de relevos requiere un ritmo más lento debido a que los jugadores deben
equilibrar un objeto mientras se mueven hacia arriba y hacia abajo en el patio.
El objeto que se debe llevar equilibrado depende de lo que tengas disponible
para usar. Una opción común es equilibrar un huevo en una cuchara. Otras ideas
incluyen equilibrar un libro sobre la cabeza o una taza de agua en una bandeja.
Los jugadores se turnan para caminar hacia ida y vuelta mientras equilibran el
objeto.
Carreras de relevos con
una bolsa de papas
La
carrera tradicional de la bolsa de papas funciona del mismo modo que la carrera
normal de relevo. Cada equipo tiene su propio saco de papas o cualquier otra
bolsa grande. Debe ser lo suficientemente grande para las piernas del niño y
para que se adapte a su cuerpo, llegándole alrededor de la cintura. Un niño de
cada equipo se mete en una bolsa y se aferra a la parte superior con las manos.
Los jugadores saltan a lo largo del patio desde el interior de la bolsa y
vuelven a la línea de salida. Salen de las bolsas y se la pasan al siguiente
jugador del equipo, el cual repetirá la misma acción de correr y volver.
Carreras de relevos de
vestuario
Las carreras de relevos de vestuario
funcionan bien con algún tema en particular. Reúne algunas prendas de vestir
que coincidan con la temática del juego. Para un tema de playa puedes utilizar
aletas de natación, un chaleco salvavidas, bermudas grandes de natación,
antiparras y un tubo de snorkel. Un tema de vaqueros puede incluir botas,
chaparreras, chaleco y sombrero. Cada equipo necesita su propio equipo de
vestimenta con la misma cantidad de elementos. El primer jugador de cada equipo
se debe colocar toda la ropa. Debe caminar o correr hacia abajo y hacia
atrás. Luego debe quitarse la
ropa para disfrazarse y pasársela
al siguiente jugador.
ACTIVIDADES PARA REALIZAR CARRERAS DE RELEVOS:
Estas actividades resultan siendo muy
divertidas para la clase de educación física ya que a los niños les gusta
competir con sus propios compañeros, por que demuestran a los
demás sus propias habilidades, aquí te recomendamos unas,
utilízalas con tus estudiantes veras lo gratificante y satisfactorio
que resulta hacerlas.
Indicaciones: los niños deberán estar formados en 2
filas cada uno tendrá su propia pareja, en la cual ellos deberán pasar por cada
una de las estaciones, estas son:
- Estarán
ubicadas en el suelo una bomba, la cual los niños deberán explotar con la cola.
- Carrera de encostalados.
- Llevaran
con la boca una cuchara con un pin-pon, sin ayuda alguna de las manos.
- Deberán
tumbar con un balón, tres botellas que estarán ubicadas en el suelo, y así mismo dejarlas en su estado inicial. luego
se desplazaran donde se encuentra una ratonera cada grupo eligiera
un representante y a ellos se le hará entrega de 5 canicas ellos la deberán
lanzar y ganara el grupo que acumule más puntos después
en una mesa abran colocados dos dominós, cada grupo de igual forma elegirá
un solo representante para que construyan una torre gigante el
ganador será el que la arme un tiempo determinado sin dejarlo caer
.
- siguiendo
con las carreras tendremos una estación donde abran unos hulas hulas y se harán competencias de cuál es el
alumno que hace girar mas el hula hula en la muñeca, cuello, en la
cintura, en el pie etc.
- Para
finalizar encontraran en una vasija cascos de mandarina, para que los niños lo
cojan con la boca sin ayuda de las manos.
- Por
ultimo deberán regresar a la fila para tocarles la mano a la siguiente pareja.
- terminado el
primer grupo en pasar cada una de las estaciones este será el “GANADOR “.